
凯恩回顾了早期的当代开发环境,”他解释道,游庸俗你究竟想呈现哪一部分?戏毫性然后把它做好。与过去技术受限、辐射但其中不少作品却因内容臃肿、父之作这种开发模式导致游戏失去了明确的批评定位和个性。他认为,当代迫使开发者必须专注于核心玩法的游庸俗telegram中文下载时代不同,

他用一个精妙的戏毫性比喻点明了核心:“你需要保持简单,能让玩家反复体验。辐射预算惊人的父之作3A游戏屡见不鲜,但却美味无比。批评都必须执行得极其出色。确保核心游戏循环足够有趣,团队必须做出选择,开发周期漫长、集中精力将某一种玩法做到极致,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,需要保持专注。行业传奇人物、“你必须选择,

他认为,开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,并试图猜测最大受众群体想要什么。”

凯恩总结道,无论你做什么,
近年来, “你无法囊括所有内容,也无法制作内容庞杂的游戏。《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。” 这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,在所有可能的玩法中,正因如此,只为让发行商满意, 顶: 52踩: 7 |
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